Deuxième partie de TM,
J’accroche vraiment bien. Le thème est super présent et bien retranscris dans les cartes, il y a de vrai grosses différenciation de stratégie et d’approches vu que chaque carte est unique.
Perso, j’en redemandé !
Azul, ÉNORME originalité: Samy n’a pas gagné …
En dehors de ça, je n’ai pas compris l’enthousiasme qu’il suscite, bien trop froid et abstrait pour moi, mécanique pas si folle. Bref, pas ma came.
[hier soir , grosse partie de runewars.
nico prends les morts vivants, arnaud a les elfes, brice , les humains, et moi les barbares demoniaques.
au début , tous les peuples se dispersent sur la terre de terrinoth et trouvent assez de territoires pour s’etendre et pour profiter des ressources.
arnaud arrive , par de jolis poemes d’elfes, a convertir de géants incultes.du coup, ces unités vont avoir un effet dissuasif sur les autres joueurs.
les elfes et leurs géants engagent les hositilités et c’est les humains de brice qui morflent en premier.
attisés par une rune trainant dans le coin, les elfes vont mettre les humains en déroute, mais ces derniers traineront une rancune tenace tout le long de la partie envers leur agresseur.
arnaud va découvrir la cité perdue au centre du plateau , cité qui contient une rune de dragon, et qui va attiser les convoitises de tous.
l’elfe arnaud va de plus , ramener 2 fragements de timorran grace a un de ces heros, et les convertir en 2 runes d’un coup.
arnaud révèle qu’il possede donc 6 runes , il doit les tenir une année de jeu entière , et du coup , l’enfer va se déchainer sur lui, tous les peuples vont tenter de lui arracher ses preciuses rune.
j’en profite pour lui conquerir la cité perdue qui a ce stade du jeu , contiendra 2 runes, du coup, moi aussi je suis en mesure de terminer si je tiens une année.
les humains qui ont toujours une dent contre l’elfe , vont par une habile (voir vile) manoeuvre , s’emparer de 2 runes d’arnaud, il ne lui reste donc que 2 runes sur les 6.
la traitrise du mort vivant qui va s’emparer d’une de mes runes , et la destruction de la cité perdue , reprise par les humains n’aura que de tres faibles repercussions sur moi, je reprend ma rune aux morts vivant en leur faisant gouter le prix de leur traitrise, et en defaussant 6 cartes tactique je regagne une rune, mettant fin au jeu puisque je posséde le nombre de runes requis pendant une année
J’ai fais une partie hier soir à deux pour découvrir
C’est du pure kubenbois donc thème plaqué
La mécanique ressemble à celle utilisé dans Egizia, on déplace son Meeple sur un chemin, le retour en arrière est impossible.
Donc faut il aller vite pour prendre les cases actions stratégiques ou au contraire prendre les restes et faire plus d’actions.
C’est très efficaces.
Un système de décompte à la fin du jeu un peu alambiqué mais original
Graphiquement le jeu fait un peu vieillot, moi ça ne me dérange pas
Moi j’ai vraiment passé un chouette moment. Ca raconte une histoire, c’est vachement bien foutu.
Les petits défauts :
Le Kingmaking de la fin, effectivement, difficile à maîtriser je pense.
J’ai trouvé les héros un peu trop déconnecté, mais sûrement du fait qu’on ait pas trop joué avec. Probablement du au manque d’expérience.
Les cartes tactiques doivent à mon avis être équilibrée en permettant une utilisation « defaussées » car certaines sont trop contextuelles.
J’ai eu l’impression d’être un peu loin de l’action, mais je pense que c’est du à la conjonction de mon inexpérience (j’aurais du mettre un bastion plus près de la frontière elfe) et au plateau aléatoire. Un plateau construit comme une phase de jeu (comme dans les règles) doit équilibrer vachement de choses à ce propos (je n’avais quasi pas accès aux villes non plus).
Les gros plus :
Le système de saison est bien rendu, les événements sont cohérent.
Le jeu est vraiment ultra fluide, tout est repris sur les cartes ordres, presque aucun retour au règles. Idem pour les combats, c’est plus rapide que ce que je pensais. C’est vraiment du tout bon au niveau rythme.
Les factions sont bien différenciées, avec forces et faiblesses, et la possibilité d’accentuer encore tout cela avec les développements.
C’est joli, vraiment, ça donne grave envie de poutrer de l’elfe avec des dragons
Le système de carte /ordre du tour donne une excellente dimension stratégique, qui se paie le luxe d’être très clair avec des actions pas compliquées.
Variantes intéressantes trouvées sur le net :
Défausser une carte tactique pour piocher une carte de plus en combat (ou duel), on ne résout toujours qu’une carte par unité.
Des cités plus puissantes: bonus de +1 force au défenseur, on ne peut s’emparer une cité qu’avec l’ordre conquérir (et pas mobiliser)
Des cités plus riches: pendant la phase de quête, après déplacement, un héros dans une cité peut soit recruter des unités triangle (1/2 force), soit piocher des cartes tactiques (1/2 agilité), soit prendre de l’influence (1/2 sagesse).
Duel plus tactiques: [i]"at the begginig of the duel you draw 4 cards and look at them. Then check your heroe’s statistics and:
A - draw extra card for every two points of wisdom OR strenght (Varikas has base 3S and 3W, you can draw one additional card)
B - fight for 4 rounds, choosing any of your cards.
-blood is 1 hit
-flag is 1 defence
-ball is 2 damage if your strenght is 4+ OR wisdom 4+
-empty consider as defence if your agility is 4+[/i]"
Règles de mise en place des runes de l’édition révisée :
Chaque joueur reçoit une vraie rune et une fausse rune. Elles doivent être placées dans les zones qui ne sont pas adjacentes au royaume de départ.
A mon avis ça dynamise pas mal le début du jeu. Il y a du coup une vraie option à prendre d’une attaque éclair pour aller chopper une rune du voisin. Moins de rune sur le plateau → plus de tension autour d’elles + une étape supplémentaire nécessaire pour les rapatrier (fortifier). L’ensemble me semble bien cohérent et, à mon avis toujours, réduit (ou ralentit) la création de grosse armée. Ce qui donnera peut-être être plus de place à de la guérilla.
A tester lors de la prochaine partie.
Hâte d’y revenir en tout cas.
PS: je suis maintenant convaincu que ça doit bien tourner à trois.
J’ai un très bon souvenir de la partie que j’avais faite il y a au moins 3 ans.
Si ce n’est qu’on n’avait pas pu la finir par manque de temps.
S’il vous manque un joueur une prochaine fois, prévenez moi.